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【2024/05/19 07:39 】 |
Vue_風景画像
最近は少し前まで色々と厳しい状況でした。やるにはやったが作業を纏める事すらしていなかったので巧く復帰していくようにします。
余談なのですがPC買い換えの際には新たに使用するOSには気を付けるべきだと思い知りました。
それとデータのバックアップはもっと頻繁にするべきだという事も。



風景製作用ツールで有名なVueというものがあるのですが、自分も結構使う事がありました。

sea2_b.JPGsea4_b.JPGsea6_b.JPG















慣れれば上のような一枚絵を素早く作成可能で、動作環境もそれほど高いモノは要求されません。
一応キャラクターなども別途ファイルを用意して読み込んで配置出来たりもするのですが、他の統合系3DCGツールと違い汎用性はありません。
単体で使う場合は一枚絵専用のツールと割り切った方が良いです。

その一方で、xStream等の上位版になると3dsmaxやmayaといったツールと連動出来るので使用用途に幅が出来ます。


自分の場合はこれで目標となる風景を幾つか類似のものも作成し、相手側と検討して修正や変更を行っていき改めて作成するといった具合で使っています。

用意されているオブジェクト等もファイル変換してリアルタイム映像等にも使えるのですが、何分ポリゴン数が多いのとVue上のライティングやエフェクト等を再現するのには骨が折れます。

「これだけを使って3Dゲームを作る!!」というのにはお勧めしません。
少なくとも別途モデル編集用のツールは必要です。


値段対費用効果も良く、体験版もロゴが表示される程度で制限機能は無い(と思う)ので興味がある方はぜひ使用してみて下さい。

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【2011/02/01 06:00 】 | 3D関係_雑記 | 有り難いご意見(0)
Maya_AdvancedSkelton

今回はmayaの外部プラグインであるAdvancedSkeleton」の紹介になります。

・AdvancedSkeleton HP
http://www.animationstudios.com.au/

DLする際は以前紹介した海外フォーラムの方からになるので登録が必要になります。
そうした部分に抵抗が有る人は気を付けて下さい。

インストールは以前紹介した「FBIK CharacterControl」とほぼ同じなのですがインストーラーが付いているのでそちらの方が楽かもしれません。
自分は何故か巧くいかなかったので、ファイルを以前と同じようにmayaのscriptフォルダ等にコピーして導入しました。


・以下セッティング

adv1.JPGインストール手順に従って導入すれば、画像の様にシェルフ(ビューの上にあるアイコン型の各種ショートカット)が追加されている筈です。

それのAdvancedSkeletonを選ぶと幾つかの項目が出現するので一番左のFitを選びウインドウを表示させます。

その後、ウインドウ上にあるimportを押すと画像の様な半身のBoneが生成されます。
右側の項目を変えれば虫や四足動物も生成可能です。



adv2.JPG更に、身体のルート部分を選択してシェルフのAdvボタンを押します。
すると英文で「AdvancedSkeletonを生成しますか?」といった内容の事を聞かれるのでYESを選択します。





adv3.JPG以上でAdvancedSkeletonの生成は終わりです。

最後にシェルフの人型アイコンをクリックすれば画像のような各部位を選択できるウインドウが表示されます。




以下、無駄に長い使い心地---------------------------------------------
AdvancedSkeletonの何が良いかというと複雑そうに見えて意外と機能はシンプルな点だと思います。
軽く触ってみただけでも、基本的なリグの付け方なので誰にでも扱い易いでしょう。

何より素晴らしいのは、関節の制御が容易な点でしょうか。
アニメーションはやはりポーズから次のポーズという節目節目の作業で、その時に一番厄介なのが関節の挙動です。

このツールはその点を巧くクリアしていて、関節部分の制御は最初からかなり扱い易くなっています。
mayaのデフォルトBoneであるFBIKよりも良いと言いますか、FBIKは関節の制御が結構難しいと個人的に思います。

その他、拡張性も高くて一通りの
Helpも配布されている(英文ですが)のでこれからmayaでアニメーションを行おうと考えている方にお勧めの一品です。
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【2011/01/20 06:00 】 | MAYA_AdvancedSkelton | 有り難いご意見(0)
MAYA_FBIK その4
前回の続き的な記事なのですが「FBIKCharacterControl」を使用してササっとバク転のモーションを作成しました。
今回はモーションを作成後、レンダリングせずにタイムラインで前後させています。

コマ落ちはお持ちのパソコンのせいではなくこちらのせいです、申し訳ありません。

Mayaを使ってきた感想としては、やはりFBIKは直観的でアクロバティックなモーション作成に向いていると思います。
逆に正確にポーズを付けて製作していく手法は依然紹介した3dsmaxのbipedや、今度紹介する「AdvancedSkeleton」の方が向いていると思います。

・以下動画


それと今回の髪の部分では使っているのですが、アクロバティックな動きで物理演算を使うのは得策ではないと考えています。

長いアニメーションでめり込み等の不具合が少ない場合であれば良いのですが、短いアニメーションだとパラメータの試行時間が手付けアニメーションを上回り易いです。

ついでにローポリゴンだと実機動作を考えて作る事が多いと思います。
その場合では、物理演算を導入出来ない場合や負荷を考えた時にスキンメッシュアニメーションのパフォーマンスを優先するなど多々有ります。

そんな事を書きつつも、今後も自分はどうあっても物理演算を多用すると思いますがその辺り気を付けて下さい。

用語説明---------------------
・実機
システム開発ではクライアント側の環境(携帯コンテンツ等)、ゲーム関係ではコンシューマ機等の最終的にリリースするハードを指す。

プログラムの関係上、3DCGツールで作成した情報をそのまま持っていく事はほぼ不可能でしょう。
それを円滑にするのがミドルウェアと呼ばれるもので、ゲームエンジンと呼ばれるものはゲーム向けミドルウェアです。

実は以前紹介したMayaのHumanIKも、ミドルウェアに当たるシステムです。
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【2011/01/15 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
MAYA_FBIK その3
FBIK_CC.JPG今回はMAYAを使用する上で役に立つプラグインを一つ。

「FBIK CharacterControlというFBIKのeff(エフェクト)をGUIで選択し易くしたものです。
FBIKであれば以前紹介したように作成した後、スクリプトを実行すると自動的にパラメータを拾ってくれるので簡単に作業に入れます。

配布場所は海外のサイト「creativecrash」です。
ダウンロードには無料メンバー登録が必要なので、そういった登録に不安を感じてしまうという方は気を付けて下さい。

・FBIK CharacterControl
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/fbik-charactercontrol/comments

インストール手順はマイドキュメントに作成されているmayaフォルダの「script」「spresets」「prefs」にそれぞれ必要なファイルを入れていきます。
詳しくはダウンロードしたファイルの中にtxtが入っていると思いますのでそちらを読んで下さい。

使い方は「Autodesk モーションビルダー」を知っている方ならピンと来るかも知れませんが、ほとんどそれに類似した作りになっています。
ウィンドウ絵の右手の四角をクリックすれば右手のeffが選択されるといった感じです。

固定や達成度を直ぐに切り替えられるのも作業効率upに繋がるでしょう。

その他、ポーズを作成した後に下の「create」をクリックすれば名前を入力してポーズが保存出来ます。
それをダブルクリックすれば直ぐにそのポーズに変更する事が可能です。

Maya2009-2011での動作は確認しましたが特に調整する事無く使用出来ました。
HumanIKの方では使えないので注意して下さい。

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【2011/01/10 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
FBIKその2
FBIKの固定の設定に関して、前回の続き的な内容です。

移動の固定・回転の固定を設定した場合、他からの影響を受けなくなります。
初期状態では足首の部分は両方固定になっていると思います。
固定させる部位は主に手首や足首が多くなるでしょう。

kotei1234b.JPG固定(pinning)を変更した場合ビュー上での表示も変わります。
解除:球
移動固定:四角
回転固定:半球
全て固定:四角+半球


使用用途としては梯子などを昇るモーションを作る際に手を掛け次の段に手を伸ばすとした場合、掴んでいる手は固定されていないといけません。
そういった時に固定を選択する事によって手のズレを無くし、自然なアニメーションを作る事が出来るかと思います。

注意点として、この固定パラメータはポーズを決める際のeffに関連するジョイントの固定状態です。
アニメーションを再生した時は達成度が評価されます。
自分も最初はよく判らなかったものですし、こうやって言葉で書いても中々伝わる部分では無いでしょう。

詳しくは下記のブログなどを参考にして下さい。
FBIKに関して他にも詳しく載っています。

http://blog.livedoor.jp/kohta0130/

巧く説明出来そうだと思えばまた改めて記事を書きます。

その他、FBIKのアニメーション製作はどういった感じになるのかというと下の動画の様な流れで製作していきます。
自分はアトリビュートでの数値変更やアニメーションカーブでキーを打つ事が多いのですが。
それだとmayaアニメーションをやった事無い人には意味不明な動画になってしまうので、今回は大まかにeffを動かして設定しました。


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注:単純な歩行アニメーション作成。
無音で特に詳細な説明も無いのでつまらないです。
「3Dアニメーションはどんな流れで作るのか?」を知る程度に見て下さい。
完成アニメーション再生は2:30から。
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・作成手順
1.体の部位にあるeff(エフェクタ)を適当に動かす。
2.キーボードsキーを押してアニメーションキー作成。
3.1と2を繰り返す。
4.ポーズが出来上がったらタイムラインを動かして次のポーズを設定していく。
5.全てのタイムライン(今回は10F毎に設定)でキーを作成したら右下のアニメーション再生ボタンを押して確認。

基本的にはこの後に調整するフレームの間を短くして微調整する作業に繋がると思います。

アニメーションにしろプログラムにしろ、出来上がるものは華やかだったりしますが作成は以外に地味な事の繰り返しです。
キャラクターを用意して動かすようになるとまた違った一面を感じる事が出来る事でしょうが、中々そこまで到達するのも難しかったりします。


用語説明------------------------------------------

・アニメーション(ファンクション) カーブ
オブジェクトのアニメーションを線形グラフであらわしたもの。
上のメニューバーのウィンドウ→アニメーションエディタ→グラフエディタを開くとアニメーション内容が線形で表示されます。

加速の調整や微細な動きの調整にとても有用な機能。

・アトリビュート
右側に表示される様々なパラメータ。
オブジェクト毎に存在していてmayaの情報量は他のソフトと比べても多いレベルなので必要なものから覚えていきましょう。
右上のゴミ箱上の三つのボタンが有りますが、その一番左のボタンで表示/非表示の切り替えが可能。

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拍手[2回]

【2011/01/05 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
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