忍者ブログ
  • 2024.04
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 2024.06
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/05/04 06:42 】 |
MAYA_FBIK その4
前回の続き的な記事なのですが「FBIKCharacterControl」を使用してササっとバク転のモーションを作成しました。
今回はモーションを作成後、レンダリングせずにタイムラインで前後させています。

コマ落ちはお持ちのパソコンのせいではなくこちらのせいです、申し訳ありません。

Mayaを使ってきた感想としては、やはりFBIKは直観的でアクロバティックなモーション作成に向いていると思います。
逆に正確にポーズを付けて製作していく手法は依然紹介した3dsmaxのbipedや、今度紹介する「AdvancedSkeleton」の方が向いていると思います。

・以下動画


それと今回の髪の部分では使っているのですが、アクロバティックな動きで物理演算を使うのは得策ではないと考えています。

長いアニメーションでめり込み等の不具合が少ない場合であれば良いのですが、短いアニメーションだとパラメータの試行時間が手付けアニメーションを上回り易いです。

ついでにローポリゴンだと実機動作を考えて作る事が多いと思います。
その場合では、物理演算を導入出来ない場合や負荷を考えた時にスキンメッシュアニメーションのパフォーマンスを優先するなど多々有ります。

そんな事を書きつつも、今後も自分はどうあっても物理演算を多用すると思いますがその辺り気を付けて下さい。

用語説明---------------------
・実機
システム開発ではクライアント側の環境(携帯コンテンツ等)、ゲーム関係ではコンシューマ機等の最終的にリリースするハードを指す。

プログラムの関係上、3DCGツールで作成した情報をそのまま持っていく事はほぼ不可能でしょう。
それを円滑にするのがミドルウェアと呼ばれるもので、ゲームエンジンと呼ばれるものはゲーム向けミドルウェアです。

実は以前紹介したMayaのHumanIKも、ミドルウェアに当たるシステムです。
----------------------------

拍手[3回]

PR
【2011/01/15 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
<<Maya_AdvancedSkelton | ホーム | MAYA_FBIK その3>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>