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【2024/05/04 07:48 】 |
FBIKその2
FBIKの固定の設定に関して、前回の続き的な内容です。

移動の固定・回転の固定を設定した場合、他からの影響を受けなくなります。
初期状態では足首の部分は両方固定になっていると思います。
固定させる部位は主に手首や足首が多くなるでしょう。

kotei1234b.JPG固定(pinning)を変更した場合ビュー上での表示も変わります。
解除:球
移動固定:四角
回転固定:半球
全て固定:四角+半球


使用用途としては梯子などを昇るモーションを作る際に手を掛け次の段に手を伸ばすとした場合、掴んでいる手は固定されていないといけません。
そういった時に固定を選択する事によって手のズレを無くし、自然なアニメーションを作る事が出来るかと思います。

注意点として、この固定パラメータはポーズを決める際のeffに関連するジョイントの固定状態です。
アニメーションを再生した時は達成度が評価されます。
自分も最初はよく判らなかったものですし、こうやって言葉で書いても中々伝わる部分では無いでしょう。

詳しくは下記のブログなどを参考にして下さい。
FBIKに関して他にも詳しく載っています。

http://blog.livedoor.jp/kohta0130/

巧く説明出来そうだと思えばまた改めて記事を書きます。

その他、FBIKのアニメーション製作はどういった感じになるのかというと下の動画の様な流れで製作していきます。
自分はアトリビュートでの数値変更やアニメーションカーブでキーを打つ事が多いのですが。
それだとmayaアニメーションをやった事無い人には意味不明な動画になってしまうので、今回は大まかにeffを動かして設定しました。


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注:単純な歩行アニメーション作成。
無音で特に詳細な説明も無いのでつまらないです。
「3Dアニメーションはどんな流れで作るのか?」を知る程度に見て下さい。
完成アニメーション再生は2:30から。
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・作成手順
1.体の部位にあるeff(エフェクタ)を適当に動かす。
2.キーボードsキーを押してアニメーションキー作成。
3.1と2を繰り返す。
4.ポーズが出来上がったらタイムラインを動かして次のポーズを設定していく。
5.全てのタイムライン(今回は10F毎に設定)でキーを作成したら右下のアニメーション再生ボタンを押して確認。

基本的にはこの後に調整するフレームの間を短くして微調整する作業に繋がると思います。

アニメーションにしろプログラムにしろ、出来上がるものは華やかだったりしますが作成は以外に地味な事の繰り返しです。
キャラクターを用意して動かすようになるとまた違った一面を感じる事が出来る事でしょうが、中々そこまで到達するのも難しかったりします。


用語説明------------------------------------------

・アニメーション(ファンクション) カーブ
オブジェクトのアニメーションを線形グラフであらわしたもの。
上のメニューバーのウィンドウ→アニメーションエディタ→グラフエディタを開くとアニメーション内容が線形で表示されます。

加速の調整や微細な動きの調整にとても有用な機能。

・アトリビュート
右側に表示される様々なパラメータ。
オブジェクト毎に存在していてmayaの情報量は他のソフトと比べても多いレベルなので必要なものから覚えていきましょう。
右上のゴミ箱上の三つのボタンが有りますが、その一番左のボタンで表示/非表示の切り替えが可能。

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【2011/01/05 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
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