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【2024/05/05 21:21 】 |
4月
例大祭参加します

サークル頒布内容は妹紅ミニモデル200円、リギングとスキニング済みMAYAファイル・FBX・OBJ・MMD用モデルです
MAYAファイルには汎用アニメーションとポーズデータも付いています

今回はアニメ調に仕上げました
moko_nend_bip10c.jpg








bip8c_1.jpgbip8c_2.jpg










それと需要も無いし内容自体チュートリアルレベルのものですが、下の別館の方で作ったunityシーンの動作(Javascript)は後でこちらに載せておきます

http://hearn.warabuki.net/uni_home.html

----------------------------------------------------------------
(4/2追記)
以上嘘だらけの記事でした
被害者0で良かった

拍手[3回]

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【2013/04/01 06:00 】 | 3D関係_雑記 | 有り難いご意見(0)
Vue関連2
defalt.jpg
*前回の続き



左の画像とパラメータ設定をデフォルトとした場合の各パラメータ変化


defalt_scen_h.JPG(特定のパラメータを変化させた場合、他のパラメータは左図の値です)






以下:各パラメータ変化後の画像

Aliti_1km.jpgAliti_1km

大気の層の高さが変化する。
この場合はカメラの遥か上に層が移動した。




Aliti_cha_scen2.JPG作業シーンで見るとこんな感じ









Height_20m.jpgHeight_20m

雲の層の厚みを変化させる。
低すぎると下のcoverが100%でもところどころ隙間が見えるようになる。




d9544977.jpgcover_70%

雲の出現領域を変える。
100%で全域、0%で完全に無くなる。




05ffe09c.jpgdencity_5%

dencity(密度)を変化させる。
数値が低いほど霧掛かった見た目になる。




opacity_25.jpgopacity_25%

opacity(不透明)を変化させる。
下げれば光の透過率が変わりその分、雲が明るく見える。




415eb027.jpgsharpness_0%

sharpness(鮮鋭度)を変化させる。
高ければ雲のモコモコの部分がハッキリと描写されるが高過ぎるとノイズが混じったようになってしまう(下図




896cb178.jpgsharpness_100%







bf9d7710.jpgFeathers_100%







ae284bf1.jpgDetailamount_0%

層の凹凸の度合いを変化させる。





ec605b6d.jpgDetailamount_100%

同上





61ceb674.jpgAlitude_variations_0%







e3619f36.jpgAlitude_variations_100%







480766e4.jpgAmbientlighting_50%







3ea2806d.jpgAmbientlighting_100%







6e3a4b84.jpgShadowdensity_0%







c6d93aa8.jpgShadowdensity_100%


注:Shadowdensity(影の密度)は雲だけでは変化が判りませんが、他の物体を雲の下などに置けばその物体に落ちる影の濃度が変わります。




特に説明するまでもなく見ればはっきり判るものからそうでないものまで様々。
パラメータの大体の意味を掴んでも目的の雲っぽさを追求しようとすると結局は何度もパラメータを変化させ試行錯誤を繰り返しますので、完璧に覚えずとも良いのではないでしょうか。

拍手[3回]

【2013/03/01 06:00 】 | 3D関係_雑記 | 有り難いご意見(0)
Vue関連
Vueでネットを調べても余り記事が出てこないのでVue関連
yuuhi1.jpg
景観作成ソフトなのでこういった画像も時間を掛けずに作成出来るのですが、取っ掛りの部分の情報が結構少ないソフトだと思います。

今回はその部分の雲の設定に焦点を当てていきます。



sunlight_h.JPG
まずはレンズフレアなどが邪魔なのでそれらを消しますが、それらの設定は右下の青枠で囲まれた位置にあるsunlightをクリックし、そのパラメータ設定ウインドから変更します。


b00d5870.JPG
近くに有る「Color shift」はsunlight周辺の発光色を変えてしまうだけです。




sky_color_h.JPGシーン全体の色を変えるには「Main camera」上のsunlightパラメータカラー、そして今回メインの話になる「Atmosphere Editor」をクリックしてウンドウを表示させ、「Sky,FogandHaze」タグから「Sky color,Decay color」を変えましょう。



sun_pos_h.JPG
シーン全体の色を調節した後は、太陽光が少し邪魔になるので「sunlight」の位置を変更します。
同じウインドウの「Sun」タグから「sunlight」の細かな設定を行えます。


defalt_scen_h.JPGそれらが済めば本題である雲のパラメータ変化に付いて話をします。
同じウインドウの「Clouds」をクリックすれば雲のパラメータが表示されます。
今回は左の状態をデフォルトシーンとして、一つ一つのパラメータ変化を見ていく事にします。



(次回続)



拍手[3回]

【2013/02/01 06:00 】 | 3D関係_雑記 | 有り難いご意見(0)
ファイル整理しました
このHPもちょっと整理中です

昔のモデルに近いの作成して修正してみようかと思ったのだけどやはり所詮ボツはボツなので供養
不気味の谷は深い

WS000017.JPG










WS0000.JPG








海鮮類とかは好きです

kani3.jpg









kani4.JPG





 

拍手[1回]

【2012/12/01 06:00 】 | MAYA_全般 | 有り難いご意見(0)
MAYA_HumanIK
HumanIK(ヒューマンインバースキネマティクス:以下HIK)の説明も少し行いたいと思います。

基本的にはFBIKと大きく変わっている訳では無いのですが、キャラクタを HIK キャラクタとして機能させ、リターゲットパイプラインに組み込むという点で大きく違います。

判り易く言えば、アニメーションの使い回しが楽になったという事です。
パラメータも増えて扱いはより同社のモーションビルダーに近くなりました。
FBIKの機能拡張版みたいなものなので、2011からは特に理由も無ければこちらを使った方が良いと思います。

HIKには主に二つの作成方法があります。

1.自動作成のデフォルトスケルトンを作成する
新規作成などでスケルトンがまだ無い場合はこちらで作成しましょう。

2.既存のスケルトンをキャラクタライズする
作成済みのスケルトンが存在してHIKの機能を使用したい場合はこちらで骨を作り替えましょう。

今回は1の方法で説明していきます。

HIK1.JPG・HumanIK

上部のメニューバーからスケルトン→HumanIKを選択してクリックします。
メニューバーにスケルトンが無い場合は左の選択リストから「アニメーション」を選択すると表示されます。



HIK2.JPGHumanIKのウィンドウが出てくると思いますので、その中のタブリストから「スケルトンジェネレータ」を選びます。

その後、右下の「新規」をクリックするとHIKスケルトンが作成されます。



HIK3.JPG新規作成の画面ではやたら大きく作成されるので下のキャラクタースケール0.05辺りまで小さくしましょう。

下部のパラメータでスケルトンの構造を変更出来ますが、今回はそのままリグ作成をクリックしてHIKリグを作ります。

右上のアイコンからチャンネルボックスに切り換えるとパラメータを見れます。
項目としては「固定」や「ピボット」が無くなり「Pull」「Stiffness」等が追加されています。
FBIK.JPG
FBIKも機能として普通にまだ有るので必要ならば見比べてみましょう。






デフォルトの設定では達成値が1でもFBIKのように手首などを引っ張って他の部位が付いてくる事はありません。
同じ状態にしたい場合は「Pull」を1にしてみましょう。
するとFBIKのデフォルト状態と同じように動作してくれます。



ちなみにHIKエフェクタ上で右クリックした際にFBIKと同じメニューが出現しますが選択しても、無くなった項目は元より達成度なども変化しません。
落ち着いてチャンネルボックスから変更するようにしましょう。

用語説明----------------------------------------
・Pull(引き寄せ)
HIKエフェクタのPullの値は、キャラクタに作用する他のエフェクタに対する優先順位を決定します。
値が大きいとそのエフェクタに傾倒します。
Pullはエフェクタの移動達成度の値が 0 より大きい場合にのみ適用されます。
0~1の値を入力。

・Stiffness(固さ)
HIKエフェクタのStiffnessの値は、別のエフェクタのPull(引き寄せ)が作用するときに、エフェクタがオリジナルの位置、方向、または角度を維持する強度を決定します。
Stiffnessは、エフェクタの回転達成度の値が 0より大きい場合にのみ適用されます。
0~1の値を入力。

・Pull Override,Resist Override
言葉的には上の二つを上書きする機能をon/off出来るようでは有るが詳細な使用法は調査中です。
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拍手[2回]

【2011/08/01 06:00 】 | MAYA_HumanIK | 有り難いご意見(0)
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