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【2024/04/26 07:57 】 |
無題
VERSION BUILD=9030808 RECORDER=FX
SET !ERRORIGNORE YES
SET !VAR1 EVAL("var randomNumber=Math.floor(Math.random()*80 + 3600); randomNumber;")
SET !TIMEOUT_PAGE 20
TAB T=1
URL GOTO=https://freebitco.in/?op=home
TAG POS=1 TYPE=INPUT:SUBMIT ATTR=ID:free_play_form_button
WAIT SECONDS = {{!VAR1}}

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【2017/06/24 01:11 】 | キャラクターアニメーション | 有り難いご意見(0)
クマ関連のblenderページ
blenderでのクマモン作成ページ(自分用メモ)
http://hearn.warabuki.net/kuma_home.html

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【2014/08/06 14:10 】 | 3D関係_雑記 | 有り難いご意見(1)
123D Catch


https://dl.dropboxusercontent.com/u/78802362/unity.html

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【2014/01/18 01:45 】 | キャラクターアニメーション | 有り難いご意見(0)
Unityの炎関連
メモ代わりの日記

Unityには炎作成に便利なパーティクルシステムが有ったのですがVerアップに伴ってそれ自体が変化しています。
どちらかと言えば昔は炎的なものを作るのが楽な構成だったのが現在は煙や破片なども作れるように汎用的な構成になりました。

2.6.1f3
WS000112.JPG





3.5.0f5
WS000111.JPG






久しぶりに触った人で昔のパーティクルシステムの構成が使いたいという人は二通りのやり方があります。

一つは自分で作成する方法。
メニューバーのGame Object > Create Emptyを選んで空のGameObjectを作成します。
WS000118.JPG






そ の後に同じくメニューバーのComponent > Effects > Legacy Particles から該当するEllipsoid Particle Emitter・Particle Animator・Particle Renderを選択します。

WS000113.JPG






これで昔のパーティクルシステムと全く同じ構成となり、こちらの構成の方が従来の構成より炎などは作り易いと思います。

WS000114.JPG






二つ目はStandard Assetsから選択する方法です。
こちらの方が楽でお勧めです。
下部ProjectビューのStandard Assets > Fire からFire1などをドラッグ&ドロップでシーン上に置きます。
WS000117.JPG






これで直ぐに炎を作成出来る上、Hierarchyからオブジェクトの構成を見てもらえれば判るのですが、一つ目で作成した構成と同じものが3つ並んでいます。
WS000119.JPG






構成理解の為に一度は一番目のやり方を試し、
以後は基本的に二番目のやり方を選んで自分で微調整する方が手間も省けてスムーズに作業出来るでしょう。。

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【2013/05/01 12:00 】 | Unity関連 | 有り難いご意見(0)
CityEngineからUnityへデータを持っていけるのか
結論から書けば出来ます

そもそもCityEngineが何なのかという話なのですが、景観作成ツールの一つです
http://www.crescentinc.co.jp/CityEngine.html
注:レンダリング機能が無いのでVueファイルに書き出してレンダリングしないと上のHPの様な綺麗な画像は出せません

WS000054.JPG









WS000088.JPG





WS000086.JPG










こんな感じに自動で街を作成してくれます

WS000084.JPG





構築命令は独自のスクリプトでコード&ノード形式で繋げる方式の複合型
片方の値を変えればもう片方が自動で書き換わる形式です

長い注釈------------------------------------------------------------

勘違いしそうになるのですが、建物自体は既存の物以外自分でモデリングしたものを実際に持ってくるかこのツール独自のスクリプトを使用して作成しなければなりません

よって自分の思った通りの街があっという間に作れるのかというとそんな事は無く、特にスクリプトとツールの独自な操作が必須なので小規模なら普通の統合系3Dツール(maya・max・SI・LW)使える人はそちらを使った方が断然楽です
---------------------------------------------------------------------

最近ツール評価の仕事をしている人の手伝いで触らせて頂いたので気になっていた事を色々試しました

まずはOSMファイルという地形データを使用してどの程度実際と同じ区画のモノが作れるのかというのを試します

WS000057.JPG







該当サイトから新宿西方面のデータを持ってきます(使用自由)

WS000056.JPG









データを適用するとこういった区画が作成されます

WS000089.JPG







地図データに区画の情報が有るのであればNameに建物名が表示されます

WS000062.JPG








取り合えず適当な建物を生成します
魔界都市〈新宿〉かと突っ込みを入れたくなりますが堪えましょう

(慣れていれば)数分で済む作業でほぼ地図と同等な精度の区画で建物を構築していけます
モデリングを真面目にして構築させればほとんど実際と同じ街並みを表現できる筈です
ただそこまで精巧にやるなら、maya上で地図を置いてその上でモデリングしていけば良いのではないかと個人的に思いますが・・・

そして本題ですがこの建物データをUnity上に移してみようと思います
書き出しが出来るのは体験版では無理なので残念ながら無料で試す事は不可能です

vueと連動したverは299ドルで購入出来るので、もしかしたらこれでも行けるのかもしれませんがvobファイルはプロテクトが掛かっている場合がある(vueサンプルには掛かっている)ので保障は出来ません

今回はBasicで行います

WS000069.JPG










全部はちょっと重いので一区画切り出し
窓の構造などをキチンと作った状態も可能ですがリアルタイム環境に持っていく為ローポリで書き出します

WS000075.JPG




3dsで書き出して中継してUnityに持ってきました
結構あっさり持って来れますが、法線が裏返ってUnity上で半分見えなくなったりする事が有ったので書き出し設定に注意

ノーマルマップなど適用してみましたが何だかちょっと気持ち悪いです


WS000079.JPG




WS000080.JPG




色々諦めて素直にToonで済ませた方が良いです
ローポリで構築された建物ののっぺり感をごまかせるのでそこそこ見れる外観にはなります

WS000078.JPG




下の方にある円形の建物などはポリゴン数がどうやっても多くなるので板ポリ状にしてビルボード(カメラに対して常に正面を向く)にしてユーザーが侵入不可能な地形に置くと良いでしょう

WS000072.JPG





Toonで無くともGIライトマップのベイクなど行えばそこそこクオリティ上げられますが建物が多いと滅茶苦茶時間が掛かるのと、元がローポリなので余り誤魔化せないような気がしました
ついでに、出来れば調整は統合3Dツールで行いった方が楽で早いと思います


GTAの様な大型の都市を使ったゲームみたいなのを作るのでなければ、CityEngineを使わずに手作業で構築した方がクオリティが高く早いです

日本語チュートリアルがバージョン違いを使っているのかメニュー名や配置に違いが有るので英語版と併用して見ないといけない等、習得に時間がかなり掛かります

mayaのmelで似たような事も出来ますし
興味を持った方でも取り合えず暫くは様子見した方が良いと思います


総合的な使い道としては、Vueと連動させての都市外観作成やOSMファイルを利用して実際の街並みと同じようなモノを作成してUnityでウォークスルー型アプリを作成するなどしてGoogleマップみたいな地図代わりに使って貰うとか考えられます

旅行代理店のサイトに置いて、旅行先の街並みを少し体感しておけばはぐれてしまった時など助かるかもしれません

結論----------------------------------------------
オブジェクトの配置が楽になるツール
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【2013/04/14 06:00 】 | Unity関連 | 有り難いご意見(0)
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