忍者ブログ
  • 2024.04
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 2024.06
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/05/04 09:14 】 |
MAYA_FBIK その4
前回の続き的な記事なのですが「FBIKCharacterControl」を使用してササっとバク転のモーションを作成しました。
今回はモーションを作成後、レンダリングせずにタイムラインで前後させています。

コマ落ちはお持ちのパソコンのせいではなくこちらのせいです、申し訳ありません。

Mayaを使ってきた感想としては、やはりFBIKは直観的でアクロバティックなモーション作成に向いていると思います。
逆に正確にポーズを付けて製作していく手法は依然紹介した3dsmaxのbipedや、今度紹介する「AdvancedSkeleton」の方が向いていると思います。

・以下動画


それと今回の髪の部分では使っているのですが、アクロバティックな動きで物理演算を使うのは得策ではないと考えています。

長いアニメーションでめり込み等の不具合が少ない場合であれば良いのですが、短いアニメーションだとパラメータの試行時間が手付けアニメーションを上回り易いです。

ついでにローポリゴンだと実機動作を考えて作る事が多いと思います。
その場合では、物理演算を導入出来ない場合や負荷を考えた時にスキンメッシュアニメーションのパフォーマンスを優先するなど多々有ります。

そんな事を書きつつも、今後も自分はどうあっても物理演算を多用すると思いますがその辺り気を付けて下さい。

用語説明---------------------
・実機
システム開発ではクライアント側の環境(携帯コンテンツ等)、ゲーム関係ではコンシューマ機等の最終的にリリースするハードを指す。

プログラムの関係上、3DCGツールで作成した情報をそのまま持っていく事はほぼ不可能でしょう。
それを円滑にするのがミドルウェアと呼ばれるもので、ゲームエンジンと呼ばれるものはゲーム向けミドルウェアです。

実は以前紹介したMayaのHumanIKも、ミドルウェアに当たるシステムです。
----------------------------

拍手[3回]

PR
【2011/01/15 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
MAYA_FBIK その3
FBIK_CC.JPG今回はMAYAを使用する上で役に立つプラグインを一つ。

「FBIK CharacterControlというFBIKのeff(エフェクト)をGUIで選択し易くしたものです。
FBIKであれば以前紹介したように作成した後、スクリプトを実行すると自動的にパラメータを拾ってくれるので簡単に作業に入れます。

配布場所は海外のサイト「creativecrash」です。
ダウンロードには無料メンバー登録が必要なので、そういった登録に不安を感じてしまうという方は気を付けて下さい。

・FBIK CharacterControl
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/fbik-charactercontrol/comments

インストール手順はマイドキュメントに作成されているmayaフォルダの「script」「spresets」「prefs」にそれぞれ必要なファイルを入れていきます。
詳しくはダウンロードしたファイルの中にtxtが入っていると思いますのでそちらを読んで下さい。

使い方は「Autodesk モーションビルダー」を知っている方ならピンと来るかも知れませんが、ほとんどそれに類似した作りになっています。
ウィンドウ絵の右手の四角をクリックすれば右手のeffが選択されるといった感じです。

固定や達成度を直ぐに切り替えられるのも作業効率upに繋がるでしょう。

その他、ポーズを作成した後に下の「create」をクリックすれば名前を入力してポーズが保存出来ます。
それをダブルクリックすれば直ぐにそのポーズに変更する事が可能です。

Maya2009-2011での動作は確認しましたが特に調整する事無く使用出来ました。
HumanIKの方では使えないので注意して下さい。

拍手[3回]

【2011/01/10 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
FBIKその2
FBIKの固定の設定に関して、前回の続き的な内容です。

移動の固定・回転の固定を設定した場合、他からの影響を受けなくなります。
初期状態では足首の部分は両方固定になっていると思います。
固定させる部位は主に手首や足首が多くなるでしょう。

kotei1234b.JPG固定(pinning)を変更した場合ビュー上での表示も変わります。
解除:球
移動固定:四角
回転固定:半球
全て固定:四角+半球


使用用途としては梯子などを昇るモーションを作る際に手を掛け次の段に手を伸ばすとした場合、掴んでいる手は固定されていないといけません。
そういった時に固定を選択する事によって手のズレを無くし、自然なアニメーションを作る事が出来るかと思います。

注意点として、この固定パラメータはポーズを決める際のeffに関連するジョイントの固定状態です。
アニメーションを再生した時は達成度が評価されます。
自分も最初はよく判らなかったものですし、こうやって言葉で書いても中々伝わる部分では無いでしょう。

詳しくは下記のブログなどを参考にして下さい。
FBIKに関して他にも詳しく載っています。

http://blog.livedoor.jp/kohta0130/

巧く説明出来そうだと思えばまた改めて記事を書きます。

その他、FBIKのアニメーション製作はどういった感じになるのかというと下の動画の様な流れで製作していきます。
自分はアトリビュートでの数値変更やアニメーションカーブでキーを打つ事が多いのですが。
それだとmayaアニメーションをやった事無い人には意味不明な動画になってしまうので、今回は大まかにeffを動かして設定しました。


----------------------------------------------------------
注:単純な歩行アニメーション作成。
無音で特に詳細な説明も無いのでつまらないです。
「3Dアニメーションはどんな流れで作るのか?」を知る程度に見て下さい。
完成アニメーション再生は2:30から。
----------------------------------------------------------

・作成手順
1.体の部位にあるeff(エフェクタ)を適当に動かす。
2.キーボードsキーを押してアニメーションキー作成。
3.1と2を繰り返す。
4.ポーズが出来上がったらタイムラインを動かして次のポーズを設定していく。
5.全てのタイムライン(今回は10F毎に設定)でキーを作成したら右下のアニメーション再生ボタンを押して確認。

基本的にはこの後に調整するフレームの間を短くして微調整する作業に繋がると思います。

アニメーションにしろプログラムにしろ、出来上がるものは華やかだったりしますが作成は以外に地味な事の繰り返しです。
キャラクターを用意して動かすようになるとまた違った一面を感じる事が出来る事でしょうが、中々そこまで到達するのも難しかったりします。


用語説明------------------------------------------

・アニメーション(ファンクション) カーブ
オブジェクトのアニメーションを線形グラフであらわしたもの。
上のメニューバーのウィンドウ→アニメーションエディタ→グラフエディタを開くとアニメーション内容が線形で表示されます。

加速の調整や微細な動きの調整にとても有用な機能。

・アトリビュート
右側に表示される様々なパラメータ。
オブジェクト毎に存在していてmayaの情報量は他のソフトと比べても多いレベルなので必要なものから覚えていきましょう。
右上のゴミ箱上の三つのボタンが有りますが、その一番左のボタンで表示/非表示の切り替えが可能。

------------------------------------------------------

拍手[2回]

【2011/01/05 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
FBIKその1
まず最初は、maya使いの多くの方は知っているけど何故か使ってはいないと思われるFBIKについて触れてみたいと思います。
同じAutodesk社のアニメーションツール、モーションビルダーの廉価版アニメーション機能だとも言えます。

mayaにはFBIKという最初から組み立てられたリグ構造が有るのですが、そのまま使うと関節部分の制御が難しい事やIK・FK混合型アニメーションという事もあり敬遠されがちです。

maya2011のHumanIKでの改善、若しくはフリーのプラグインAdvancedSkeletonを使うというリギング(リグの設定)の選択肢が有るのですが、それらはまた別の機会にしたいと思います。

自分は特に何も考えず、リグを組むのが面倒だからという理由だけでFBIKを使っていました。

その際に、関節の制御はもとより「FBXに書き出したらmayaでのアニメーションとずれまくる」という事態に陥った事があります。

それまでやっていたIKハンドルツールからIKを組んで、最終的にFKでキーを打って調整というやり方では何故か無理だったので結局はアニメーションベイクで事を済ませました。

その他色々と普通のアニメーションとキーの打ち方や動かし方が違う部分が多いので気をつけましょう。
自分はリアルタイムレンダリング系の恐ろしさをこれも含めて色々と思い知りました。

こんなミスするのは自分だけかもしれませんが。









FBIKの前準備としては上の動画のようになります。

上部メニューバーのウィンドウから→一般エディタ→バイザーと移ってクリックします。

その後「FBIK」タブをクリックすると「bipedExample.ma」と「quadrupeExample.ma」の二つが有る筈なので、二足歩行の人間用に使う場合はbipedの方を選びましょう。

中ボタンでmayaのビュー上にドラッグするとFBIKが自動配置されます。

FBIKは自分で組む事も可能ですが、名前変更やラベル付けが面倒なのでこちらをお勧めします。
この辺りの詳細はチュートリアルFBIKを参照してください。

バイザーには他にも様々なサンプルが置かれているので、一通りのチュートリアルを済ませた後に一つ一つ確認すると色々と役に立つ事でしょう。

もちろん、データの追加も出来ます。

動画を見て貰えば判る通り、手首を引っ張ると腕部分だけでなく体全体が引っ張られるように稼動しています。
これがFBIKの特徴であり、生物的な動きを作成する際の大きなメリットです。

ただ慣れない内は逆にこのヌルヌル動くアニメーションに苦戦すると思います。
この辺りは「FK・IKのキーを巧く使い分ける」事が出来れば改善していくでしょう。

a19e2aa4.jpeg





FK・IKの切り替えに関しては右上のチャンネルエディタ/レイヤーエディタ切り替えボタンを押し(ゴミ箱の上)、移動達成度・回転達成度を変更して行います。

エフェクター(以下、eff)を選択して(身体の各部位にある「○○eff」)を右クリックでも変更出来ます。

1でFK,0でIKとなりますが、最初は単純に1にすればeffで動きが付けられる程度に覚えるのが良いでしょう。

その他にも、effを選択後の右クリックでキーモードという見慣れないものが有るかと思います。

これはアニメーションキーを打つ際、「全ての部位・選択しているeffの部位・選択しているeff」を選んで打てます。


これも最初は「キーモード:全て」にしておいて、後々必要になれば細かく設定していくという流れが良いと思います。

アニメーション初心者用----------------------------------------------

上のメニューバーのアニメート→キーを設定でアニメーションキーを打つ。

ショートカットはs。

設定出来れば下部のタイムラインに赤い縦線が表示されます。

上部メニューバーにアニメートという項目が無い場合は左上の選択リストからアニメーションを選択すると出現します。

この選択リストは各々の項目に沿った内容をメニューバーに表示するので、モデリング時はポリゴン、アニメーション時はアニメーションを選択しておくと良いでしょう。

-----------------------------------------------------------------

他に重要な点では同じくチャンネルボックス又はeff選択後に右クリックで移動固定・回転固定という項目が有りますが、こちらはまた次回に詳しく説明しようと思います。

用語説明-----------------------------------------------------

・FBIK(フルボディインバースキネマティクス)

全身にIKが設定されたmaya標準(?)のリグ構造。
ある程度慣れるとキャラクターアニメーションは物凄く早く作れるが、かなり慣れないと調整に時間を取られて結局+-0になりがちである。


・IK(インバースキネマティクス)

(逆運動学)
アニメーション製作においての関節等に設定する3DCGツールの援助機能。

リグで末端位置を決めた際、そこから逆計算的にボーンの角度を決めていく手法。
IKと一概に言っても設定やツールによって動作は様々である。
キャラクターアニメーションにおいて有用。
イメージ的には手や足を引っ張ってポーズを作っていく感じです。


・FK(フォワードキネマティクス)
(前方への運動学)

で良いのでしょうか?

IKとは対をなし、親ボーン(起点となる骨)を動かすと子へと影響していって動かします。
微細なポーズ調整に有用。
多間接人形の間接部分を廻してポーズを作っていく感じです。
ポージングして静止画を取るだけならともかく、FKだけでアニメーションを作るのは至難の業でしょう。


・FBIK エフェクタ(本文のeff)

FBIKを作成した際に関節部分に出来る制御点。
これを動かすとIKシステムが起動して、ボーンが連動して動く程度に思って下さい。

---------------------------------------------------------------


拍手[4回]

【2011/01/01 06:00 】 | MAYA_FBIK | 有り難いご意見(0)
| ホーム |