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前回の続き的な記事なのですが「FBIKCharacterControl」を使用してササっとバク転のモーションを作成しました。
今回はモーションを作成後、レンダリングせずにタイムラインで前後させています。 コマ落ちはお持ちのパソコンのせいではなくこちらのせいです、申し訳ありません。 Mayaを使ってきた感想としては、やはりFBIKは直観的でアクロバティックなモーション作成に向いていると思います。 逆に正確にポーズを付けて製作していく手法は依然紹介した3dsmaxのbipedや、今度紹介する「AdvancedSkeleton」の方が向いていると思います。 ・以下動画 それと今回の髪の部分では使っているのですが、アクロバティックな動きで物理演算を使うのは得策ではないと考えています。 長いアニメーションでめり込み等の不具合が少ない場合であれば良いのですが、短いアニメーションだとパラメータの試行時間が手付けアニメーションを上回り易いです。 ついでにローポリゴンだと実機動作を考えて作る事が多いと思います。 その場合では、物理演算を導入出来ない場合や負荷を考えた時にスキンメッシュアニメーションのパフォーマンスを優先するなど多々有ります。 そんな事を書きつつも、今後も自分はどうあっても物理演算を多用すると思いますがその辺り気を付けて下さい。 用語説明--------------------- ・実機 システム開発ではクライアント側の環境(携帯コンテンツ等)、ゲーム関係ではコンシューマ機等の最終的にリリースするハードを指す。 プログラムの関係上、3DCGツールで作成した情報をそのまま持っていく事はほぼ不可能でしょう。 それを円滑にするのがミドルウェアと呼ばれるもので、ゲームエンジンと呼ばれるものはゲーム向けミドルウェアです。 実は以前紹介したMayaのHumanIKも、ミドルウェアに当たるシステムです。 ---------------------------- PR |
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「FBIK CharacterControl 」というFBIKのeff(エフェクト)をGUIで選択し易くしたものです。 FBIKであれば以前紹介したように作成した後、スクリプトを実行すると自動的にパラメータを拾ってくれるので簡単に作業に入れます。 配布場所は海外のサイト「creativecrash」です。 ダウンロードには無料メンバー登録が必要なので、そういった登録に不安を感じてしまうという方は気を付けて下さい。 ・FBIK CharacterControl http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/fbik-charactercontrol/comments インストール手順はマイドキュメントに作成されているmayaフォルダの「script」「spresets」「prefs」にそれぞれ必要なファイルを入れていきます。 詳しくはダウンロードしたファイルの中にtxtが入っていると思いますのでそちらを読んで下さい。 使い方は「Autodesk モーションビルダー」を知っている方ならピンと来るかも知れませんが、ほとんどそれに類似した作りになっています。 ウィンドウ絵の右手の四角をクリックすれば右手のeffが選択されるといった感じです。 固定や達成度を直ぐに切り替えられるのも作業効率upに繋がるでしょう。 その他、ポーズを作成した後に下の「create」をクリックすれば名前を入力してポーズが保存出来ます。 それをダブルクリックすれば直ぐにそのポーズに変更する事が可能です。 Maya2009-2011での動作は確認しましたが特に調整する事無く使用出来ました。 HumanIKの方では使えないので注意して下さい。 |
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FBIKの固定の設定に関して、前回の続き的な内容です。
移動の固定・回転の固定を設定した場合、他からの影響を受けなくなります。 初期状態では足首の部分は両方固定になっていると思います。 固定させる部位は主に手首や足首が多くなるでしょう。 解除:球 移動固定:四角 回転固定:半球 全て固定:四角+半球 使用用途としては梯子などを昇るモーションを作る際に手を掛け次の段に手を伸ばすとした場合、掴んでいる手は固定されていないといけません。 そういった時に固定を選択する事によって手のズレを無くし、自然なアニメーションを作る事が出来るかと思います。 注意点として、この固定パラメータはポーズを決める際のeffに関連するジョイントの固定状態です。 アニメーションを再生した時は達成度が評価されます。 自分も最初はよく判らなかったものですし、こうやって言葉で書いても中々伝わる部分では無いでしょう。 詳しくは下記のブログなどを参考にして下さい。 FBIKに関して他にも詳しく載っています。 http://blog.livedoor.jp/kohta0130/ 巧く説明出来そうだと思えばまた改めて記事を書きます。 その他、FBIKのアニメーション製作はどういった感じになるのかというと下の動画の様な流れで製作していきます。 自分はアトリビュートでの数値変更やアニメーションカーブでキーを打つ事が多いのですが。 それだとmayaアニメーションをやった事無い人には意味不明な動画になってしまうので、今回は大まかにeffを動かして設定しました。 ---------------------------------------------------------- 注:単純な歩行アニメーション作成。 無音で特に詳細な説明も無いのでつまらないです。 「3Dアニメーションはどんな流れで作るのか?」を知る程度に見て下さい。 完成アニメーション再生は2:30から。 ---------------------------------------------------------- ・作成手順 1.体の部位にあるeff(エフェクタ)を適当に動かす。 2.キーボードsキーを押してアニメーションキー作成。 3.1と2を繰り返す。 4.ポーズが出来上がったらタイムラインを動かして次のポーズを設定していく。 5.全てのタイムライン(今回は10F毎に設定)でキーを作成したら右下のアニメーション再生ボタンを押して確認。 基本的にはこの後に調整するフレームの間を短くして微調整する作業に繋がると思います。 アニメーションにしろプログラムにしろ、出来上がるものは華やかだったりしますが作成は以外に地味な事の繰り返しです。 キャラクターを用意して動かすようになるとまた違った一面を感じる事が出来る事でしょうが、中々そこまで到達するのも難しかったりします。 用語説明------------------------------------------ ・アニメーション(ファンクション) カーブ オブジェクトのアニメーションを線形グラフであらわしたもの。 上のメニューバーのウィンドウ→アニメーションエディタ→グラフエディタを開くとアニメーション内容が線形で表示されます。 加速の調整や微細な動きの調整にとても有用な機能。 ・アトリビュート 右側に表示される様々なパラメータ。 オブジェクト毎に存在していてmayaの情報量は他のソフトと比べても多いレベルなので必要なものから覚えていきましょう。 右上のゴミ箱上の三つのボタンが有りますが、その一番左のボタンで表示/非表示の切り替えが可能。 ------------------------------------------------------ |
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